문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 더 킹 오브 파이터즈 2001 (문단 편집) == 시스템 == '''택티컬 오더 시스템'''을 도입하여 '''[[스트라이커(KOF)|스트라이커]]의 수를 0~3명까지 자유롭게 조정 가능하다.''' 스트라이커의 수에 따라서 파워 게이지의 최대 스톡량이 늘고 스톡 생성에 필요한 축적치가 달라진다. 스트라이커가 없을 때는 스톡을 1개만 저장할 수 있고, 이후 스트라이커가 1명 늘어날 때마다 최대 스톡 수가 1개 늘어나며, 스톡 생성에 필요한 축적치가 줄어들어 스톡 1개를 만드는 속도가 빨라진다. 예를 들면 4-0 엔트리는 최대 스톡 수가 1개, 3-1 엔트리는 2개, 2-2 엔트리는 3개, 1-3 엔트리는 4개. 또한 스트라이커 수가 많아질수록 전투 캐릭터의 공격력 및 방어력도 높아진다. 보통 대전 캐릭터 2명, 스트라이커 2명의 일명 2-2 엔트리가 많이 쓰인다. 4-0은 공격력과 방어력이 가장 낮고 축적치도 가장 긴데 최대 스톡 수도 1개 뿐이라 슈퍼 캔슬과 MAX 초필살기를 아예 쓰지 못하는 등의 불편함이 있고, 3-1은 MAX 초필살기와 노멀 초필살기의 슈퍼 캔슬 발동 등이 가능하긴 하지만 최대 스톡 수가 2개라 마찬가지로 게이지 수급 및 활용이 힘들며, 1-3은 가장 짧은 축적치로 4개까지 모을 수 있지만 한 번만 져도 끝이므로 은근히 운용이 힘들어지기 때문. 이 택티컬 오더 시스템 때문에 싱글 플레이 모드도 바뀌어 2명을 선택했던 99, 2000과는 달리 2001에서는 싱글 플레이 모드에서도 3명의 스트라이커를 사용할 수 있도록 4명까지 선택할 수 있다. 따라서 엔트리는 1-3 엔트리로 고정, 대신 싱글 플레이 전용 옵션에 따라 조작 캐릭터끼리 3판 2승제(기판 초기 설정)로 대전이 진행된다. 조작 캐릭터는 다음 대전 시 교체 가능하다. 스트라이커 시스템도 다시 개편됐다. 호출 방식이 대폭 줄어들고, 스트라이커 호출 자원이 게이지 스톡으로 바뀌었으며, 액티브 스트라이커 시스템이 폐지되고 캔슬 스트라이커 시스템이 도입됐다. 택티컬 오더 시스템과 연계하여 호출 버튼에 레버 조작이 추가되어 BC, ←+BC, →+BC 3가지가 존재한다. 스트라이커가 1명일 때는 레버 방향에 상관없이 호출이 가능하며, 2명일 때는 앞의 스트라이커가 →+BC나 BC, 뒤의 스트라이커가 ←+BC, 스트 3명일 때는 앞의 스트라이커가 →+BC, 중간의 스트라이커가 BC, 뒤의 스트라이커가 ←+BC로 호출된다. 스트라이커 호출은 기본적으로 1명만 가능하지만, 각각에 대응된 기본기나 필살기 이후에 스트라이커 호출 기회가 누적이 된다. 이번작의 스트라이커 호출은 다음과 같은 상황에서 가능하다. * 기본 조건 * 파워 게이지 스톡 수가 1개 이상 * 상대의 캐릭터가 히트 경직(히트백) 상태일 때 * 자신의 캐릭터가 지상에 있을 때 * 호출 방법 * 기본 호출 99, 00의 기본 호출과 동일. 단, 이미 스트라이커가 한 명 이상 나와 있을 때는 기본 호출이 불가능하다. * 히트 경직시 호출 기술이 히트해서 상대에게 [[히트백]]을 줬을 때 호출이 가능하다. 히트백을 주지 않으면(예: 날려버리거나 강제 다운) 불가능. 이 때 호출의 조건을 만들어준 것이 되어 히트백이 있는 기술을 넣어주기만 하면 콤보 수가 끊기기 전에는 아무 때나 스트라이커 호출이 가능하다. 히트백이 있는 같은 기본기를 계속해서 넣어주는 [[짤짤이]]는 호출 조건이 처음 넣어준 기본기 하나에만 1번 주어지지만(즉, 앉아 B-앉아 B-...의 콤보에서는 스트라이커 호출이 1번만 가능) 서로 다른 히트백 있는 기본기나 기술을 넣어주었을 때에는 그 개수만큼 가능한데, 예를 들면 '앉아 B-앉아 A-날려버리는 기술'의 콤보는 앉아 B와 앉아 A에 히트백이 생겨 콤보 중 스트라이커 호출이 2번 가능하다. 전작이 스트라이커 콤보로 인해 수많은 무한과 절명이 양산된 것을 고려하여 스트라이커 콤보에는 [[데미지 보정|대미지 보정]]이 걸리게 되었다. 그러나 스트라이커를 많이 부를수록 나중에 부른 스트라이커의 대미지가 뻥튀기되는 대미지 역보정이 있는데, 특히나 료의 스트라이커 어택인 천지패황권은 료를 맨 마지막에 호출시 일반 캐릭터는 체력이 엄청나게 깎여나간다. 짤짤이와 다른 스트를 불러서 준 대미지를 빼도 거진 60%가 통으로 날아간다. 보스라고 해도 30%는 깔끔히 뺀다. 스트라이커를 히트 경직중에 부르는 시스템 때문인지 기본기와 특수기의 대미지가 눈에 띄게 높아졌다. 이게 오히려 스트라이커를 1~3명으로 마구마구 압박하는 탓에 가뜩이나 말 많은 01 밸런스를 더 무너뜨려 전작에 이어 '더 킹 오브 스트라이커즈'라는 불명예 칭호를 획득. 또한 스트라이커로 특정 캐릭터만 너무 많이 나오는 것은 변함이 없다. 전작까지는 스트라이커에 따라 일반적인 상대 공격 기능 외에 팀원의 파워 게이지를 올려주거나 상대의 파워 게이지를 깎는다던지, 팀원의 체력을 회복시키는 경우도 있었지만, 본작에서는 이런 요소가 모두 삭제되고 공격 기능만 남게 되었으며, 그에 따라 본작에서 스트라이커 모션이 바뀐 캐릭터가 많다. 카운터 모드와 아머 모드가 사라지며 시리즈 최초로 '''[[MAX 모드]]에에 대응하는 개념이 존재하지 않는다.''' 대신 전작에서 카운터 모드시에만 사용 가능했던 슈퍼 캔슬이 본작부터 스톡 1개를 추가로 소모하면서 아무 때나 사용 가능하게 바뀌어서 슈퍼 캔슬을 본격적으로 콤보에 활용할 수 있게 되었다. 하지만 사용 조건이 간단해진 대가로 슈퍼 캔슬 대응 필살기 수가 제법 줄어들었다. 이 특성은 2003까지 적용됐다. 그 외에 유리, 마리, 죠, 친은 초필살기에서 초필살기로 슈퍼 캔슬이 가능한다. 버그인지 의도한 건지는 확실치 않으나 셋 모두 2002에서는 정상적인 방법으론 불가능해진 점과 XI에서 드림 캔슬이라는 시스템이 도입된 것으로 볼 때 버그인 것이 거의 확실하지만, 어느 쪽이든 시대를 앞서간 것임은 분명하다. 상대를 화면 구석으로 날려보내고 튕겨나오게 만들어 추가타를 넣을 수 있는 벽 바운드 시스템이 KOF 시리즈에도 본작부터 추가됐다. 정식 명칭은 [[와이어 대미지]]. 와이어 대미지는 크리티컬 와이어와 카운터 와이어로 나뉘는데, 크리티컬 와이어는 히트하면 무조건 날아가 튕겨나오는 반면, 카운터 와이어는 카운터 히트 시에만 날아가 튕겨나온다. [[절대판정]]이 본격으로 사용되었다. 절대판정에 대한 자세한 원리와 설명은 문서 참조. 그런데 절대판정 기술을 가진 캐릭터가 어마어마하게 많았고 심지어 [[니카이도 베니마루|점프 C에 절판이 붙는 엽기적인 사례]]도 있었다. 덕분에 3스트 시스템, 와이어 대미지 시스템과 조합되어 별의별 콤보가 가능했다. 대표적인 게 베니마루의 반동 삼단차기 크리티컬 와이어 후 뇌광권. 결국 후속작에서는 절판이 대거 삭제. 전작에서 파워 게이지 3줄을 전부 소모했던 MAX 초필살기의 사용 코스트가 2줄로 줄었으며[* 시기상으로 본작이 이후 KOF 시리즈의 전통이 되는 2게이지로 MAX 초필살기 다이렉트 발동을 최초로 도입한 것이 된다. 그 이전 작품들은 일정 체력 이하라던지 기폭을 해야 발동 가능한 무거운 조건이 있었다.], 스톡이 3개 이상이면 슈퍼 캔슬로 발동할 수 있게 됐다. 하지만 스트라이커를 단 1명도 두지 않고 4명 모두 대전 캐릭터로 놓으면 스톡을 1개밖에 저장할 수 없기 때문에 MAX 초필살기나 슈퍼캔슬 등을 사용할 수 없으며, 3-1 엔트리도 99, 00과는 달리 스톡이 2개밖에 저장되지 않기 때문에 MAX 초필살기를 슈퍼캔슬 대응기(스톡 3개 소모)로 쓸 수 없는 단점이 있다. 2-2 엔트리가 가장 널리 쓰였던 이유가 바로 여기에 있던 것. 파워 게이지 전승 시스템이 개선되어 본작부터는 모아둔 스톡 뿐만 아니라 축적치까지 전승할 수 있게 됐다. 97~00의 싱글 플레이 시(97, 98은 어드밴스드 모드 한정) 게이지가 축적치까지 그대로 유지되던 특성이 파워 게이지 전승 시스템의 영향을 받는 팀전에 반영된 것이다. 전작의 스트 콤보 한 번에 스턴을 터뜨려 거의 모든 캐릭터가 절명을 뽑아내는 막장 밸런스 문제 때문에 기절(스턴)이 사라졌다. 정확히는 시스템적으로는 남아있으나, 모든 기술의 스턴치가 0으로 설정되어 있기 때문에 스턴을 볼 수 없다. 대신 챔피언 펀처, 진주 디 엔드, 브루탈 갓 프로젝트 같이 일부 캐릭터들의 초필살기 연출 때문에 스턴 모션 자체는 남아있다. 전작보다 조작감이 빡빡해졌으며(물론 [[KOF 96]]이나 희대의 망작인 [[KOF 03]], [[아랑전설 3]] 같은 막장급 조작감은 아니다.) 덕분에 빠르게 입력 안 하면 필살기나 초필살기로 캔슬이 안 되는 경우도 있다. 입력 메카니즘 자체는 이전작들과 같지만, K'의 원인치와 라몬의 저공 드롭킥, 마이의 홍학의 춤, 바네사의 원투 펀치처럼 캔슬 타이밍이 짧아진 경우가 꽤 있다. 이로 인해 안 그래도 전작의 시궁창 성능이었던 라몬이 더 약화됐다. 다른 캐릭터는 다루기만 어려워졌지, 별 영향은 없는 편. 슈퍼 캔슬 시스템도 뭔가 살짝 바뀌다 보니 승룡계 커맨드에서의 슈캔이 꽤 빡세게 느껴지는데, 승룡계 커맨드는 커맨드가 겹치는 기술이 없다는 가정하에 →↘↓↙←→ 커맨드로도 발동된다는 점을 응용하면 일부 초필로의 슈캔을 편하게 쓸 수 있다. 예를 들어 아테나의 사이코 소드 - 샤이닝 크리스탈 비트는 →↘↓↙←→ + C - ↘↓↙← + A or C로 가능하며, 사이코 소드 - 사이킥 9은 →↘↓↙←→ + C를 입력한 직후 바로 A를 눌러주면 발동. 입력 메커니즘이 미세하게 바뀐 것은 다음작인 2002부터이다. 이것은 해당 문서에서 서술. 와이어 대미지도 골치 아픈 게 크리티컬 와이어 덕에 더욱 기괴한 콤보가 나오기도 했다. 대표적으로 이그니스의 크리티컬 와이어를 유발하는 네거티브 제네시스로 무한 튕기기라든가 와이어 후 절대판정의 기술을 날려 확정 히트한다든가 하는 등. 보스인 이그니스 뿐만 아니라 일반 캐릭터들에게도 크리티컬 와이어가 붙은 기술들이 존재해 게임을 [[개판 5분 전]]으로 만들었던 것이 이후 작품에서 적절하게 수정되면서 호평받는 시스템이 되었다는 것, 파워 게이지 전승 시스템이 축적치까지 전승되는 것이 작품부터 계속 이어진다. 많은 캐릭터의 특수기가 연속기 쪽으로 강화되었다. 특히 잉여 그 자체였던 준 쓰레기 특수기에서 약공격에서도 들어가는 고성능 콤보 연계기로 탈바꿈한 쿄의 굉부 양은 정말 공포였고, 베니마루의 잭나이프 킥, 이오리의 굉부 음이 콤보파츠로 유용하게 쓰이는 작품은 2001이 유일하다시피 하다. 물론 2002에서 롤백되는 아픔을 겪게 되지만. 2001만의 특징으로 '''[[기본잡기]] 대미지가 엄청나게 약하다.''' 기껏해야 약 기본기 2번 긁은 수준으로, 심리전에 기본 잡기를 섞는 것이 무의미할 정도. 단, [[공중 잡기]]는 기본 잡기라도 대미지가 강하다. 전 캐릭터들 기본 자력 콤보들이 전작에 비하면 대미지가 엄청난 편인데, 이는 방어력 데이터가 2001부터 갑자기 대폭 수정되면서 캐릭터 전체의 방어력이 하향 먹었는데, 그에 비해 공격력은 수정이 안 되어서 미친 댐딜 기술이 넘쳐나서 엉망진창이 되어버린 것이다.(...)[* 대표적으로 바네사 게이지 3개 노스트 기본 자력 원킬 콤보(...) 등.] 이를 문제로 인식했는지 2002에서는 대미지 조정이 크게 되었다. 이러한 차이가 있어서 2002에 안 나왔던 킹과 신고가 2002 이식판과 NW에 나오면서 2001의 데이터를 거의 그대로 가지고 오면서 최적화가 덜 되는 바람에, 장거한 이상의 똥파워(...)를 가지게 된 것이다. 이 외에도 보스 캐릭터인 오리지널 제로와 이그니스는 기본 잡기 풀기 시 2000처럼 역공으로 다운시키는 본작에서 99 이전과 2002 이후처럼 그냥 상대를 밀어내기만 한다. 전작까지는 1P 표시색이 파란색, 2P 표시색이 빨간색이었지만, 이번작부터는 1P 표시색이 빨간색, 2P 표시색이 파란색으로 바뀌었다. 선봉이 깨지고 나오는 두 번째 세 번째 캐릭터가 등장할 때 이전 작품까지는 점프-착지-등장 포즈 후 시작했지만, 이번작부터는 그냥 서있는 채로 시작하는 것으로 변경. 게이지 무한 버그가 존재한다. [[버그/대전액션게임#s-2.3.8]]의 KOF 2001 문단 참조. 하단공격이 가드불능이 되는 버그 같은 것도 존재하여 게임을 망치는 데 톡톡히 일조했다. 이 버전에서 97 이후 간만에 대기 캐릭터 스테이터스 창에 캐릭터가 사진으로 표시된다. 각 팀에는 상징색이 존재하며[* 주인공 팀은 [[주황색]], 일본 팀은 [[파란색]], 이오리 팀은 [[회색]], 이카리 팀은 [[자주색]], 아랑전설 팀은 [[연두색]], 용호의 권 팀은 [[분홍색]], 여성 격투가 팀은 [[하늘색]], 네스츠 팀은 [[청록색]], 사이코 솔저 팀은 [[노란색]], 한국 팀은 [[빨간색]].]아테나는 94~97과는 다른 표정으로 그려져 있다. --역시 프로 아이돌-- 이것은 나중에 NW와 XI로 이어진다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기